👏 ¡francis juega a pokemon go!

Pokémon GO ha suscitado hordas de jugadores, así como el vitriolo del tipo “sal de mi césped” de algunos no jugadores. Una gran parte de la animosidad describe a los jugadores de una manera que se acerca notablemente al estereotipo de los millennials (personas de entre 18 y 34 años) como imbéciles ensimismados e inconscientes con la cabeza metida en sus teléfonos móviles.
Los estereotipos son insultantes, pero ilustran un aspecto que es clave tanto para el éxito de Pokémon GO como para la razón por la que la gente de 35 años sigue sin entender el comportamiento de los millennials: el smartphone.
Los medios de comunicación no tardaron en instalarse en una narrativa de “cosas estúpidas que hacen los jugadores de Pokémon GO”, haciéndose eco de las suposiciones negativas sobre los millennials. Hemos visto o leído sobre jugadores novatos que saltan desde acantilados, que deambulan por el plató de un programa meteorológico de televisión en directo y que dejan sus coches en medio de una calle de Nueva York para atrapar Pokémon en Central Park. Desde el “tengo que atraparlos a todos”, los jugadores ensimismados se han infiltrado inconscientemente en el Museo del Holocausto y en el Cementerio Nacional de Arlington. Conducir mientras se juega ha provocado colisiones con árboles y vehículos policiales aparcados.

↪ Ley de derechos de autor del milenio digital de ee.uu.

Tres amigos juegan a Pokemon Go con sus teléfonos móviles el 13 de julio en Pershing Square, en Los Ángeles, uno de los varios lugares emblemáticos del sur de California que sirven de punto de encuentro para las personas que juegan al juego.
Según Associated Press
A las 12:40 p.m. del 20 de julio de 2016,
PORTLAND, Maine (AP) – El gobernador de Maine, Paul LePage, tiene Comenzando en la década de 1990, los niños soñaban con atrapar Pokemon de la vida real, y ahora los millennials nostálgicos están ayudando a impulsar la popularidad mundial de “Pokemon Go.”
Una noche estaba jugando a “Pokemon Go” cuando oyó a alguien gritar que había encontrado a Aerodactyl, una rara criatura inspirada en un pterodáctilo. Aunque estaba lloviendo, se unió a la multitud para correr por la calle en busca de la antigua bestia.
Richardson recordó la coreografía de innumerables movimientos de baile al ritmo de la banda sonora de “Pokemon: La Primera Película” con sus primos y su hermano, entre las miradas a su teléfono inteligente para buscar Pokemones cercanos.
La manía de Pokemon se extendió por Estados Unidos en otoño de 1998, cuando Nintendo lanzó sus famosos juegos para Game Boy y un programa de televisión complementario. Tarjetas coleccionables, cómics, pósters, películas e incluso una pegadiza canción de rap presentaban a las criaturas de dibujos animados que gritaban sus propios nombres.

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Microsoft Mesh permitirá a los usuarios ver, oír y comunicarse con personas de todo el mundo como si estuvieran en el mismo lugar. A través de lo que denomina aplicaciones de “realidad mixta”, la nueva plataforma permite la realidad virtual y aumentada desde cualquier sistema.
La semana pasada, Alex Kipman, de Microsoft, inventor de Kinect y HoloLens, dijo a un grupo de periodistas: “Puedes sentir realmente que estás en la misma posición con alguien compartiendo contenido… y estar presente con la gente aunque no estés físicamente juntos”.
La nueva tecnología debuta en un momento en que otros empiezan a coincidir en que la realidad virtual se convertirá en un elemento permanente de la vida cotidiana, utilizado para minimizar el coste de los viajes de negocios y las experiencias en el mundo real.
Los investigadores también están empezando a confirmar el agotamiento de las ofertas existentes. Una investigación reciente de la Universidad de Stanford descubrió que pasar largos periodos de tiempo en una videollamada tiene un impacto negativo en la forma en que nos vemos a nosotros mismos y nos comunicamos con los demás, un fenómeno conocido como “fatiga del Zoom”.

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La mayor parte de quienes buscan la “próxima gran cosa” en la revolución tecnológica miran más allá del alcance de mil millones de dispositivos de lo que ya está aquí: el Internet de las Cosas. El Internet de los objetos (IoT) es una red de dispositivos físicos basada en la nube y centrada en una mayor conectividad entre máquinas. A través de aplicaciones basadas en la nube, las redes de sensores y máquinas que recogen datos contribuyen a la conexión móvil, interactiva e instantánea de la información. El Internet de las Cosas (IoT) tiende a ser más una fuerza imparable que una tendencia tecnológica, con 22.900 millones de dispositivos conectados en todo el mundo y en aumento. Teniendo esto en cuenta, he aquí cinco razones por las que la supremacía mundial del Internet de las Cosas nos condenaría a todos.
El Internet de las Cosas permite detectar y gestionar objetos a distancia a través de las redes existentes, lo que permite una mayor incorporación del mundo físico a los sistemas basados en la nube. Por otra parte, a medida que aumenta el número de dispositivos del Internet de las cosas conectados a una misma red, también lo hace el número de posibles vectores de ataque disponibles para los piratas informáticos; un solo nodo comprometido puede dar a los piratas informáticos acceso a toda la red. Millones de dispositivos carecen de cifrado de transporte, tienen una autenticación y autorización inadecuadas, y cuentan con un software y un firmware inseguros, lo que sugiere que los fabricantes no han comprendido del todo las consecuencias de tratar la seguridad como una prioridad, lo que puede dar lugar a graves problemas en el futuro. Según una encuesta sobre seguridad del IoT de HP de 2015, entre el 60 y el 80 por ciento de los dispositivos revisados carecían de una o más de estas protecciones.