🔥 Cómo dibujar caras – dibujos animados utilizando el triángulo

Aunque la estética puede remontarse a diferentes estilos de arte y diseño, como el ya mencionado cubismo, han surgido términos más recientes como ilustración de bajo poligonaje o facetada. Tim Reynolds fue uno de los primeros en utilizar esta estética.
El cubismo fue un movimiento artístico de vanguardia de principios del siglo XX fundado por Georges Braque y Pablo Picasso, al que se sumaron posteriormente Jean Metzinger, Albert Gleizes, Robert Delaunay, Henri Le Fauconnier, Fernand Léger y Juan Gris1. Revolucionó la pintura y la escultura europeas, además de inspirar tendencias similares en la música, la literatura y la arquitectura. El cubismo se considera generalmente como el movimiento cultural más influyente del siglo XX. 2 El término se refiere a una amplia gama de arte creado en París (Montmartre, Montparnasse y Puteaux) desde la década de 1910 hasta la de 1920. En otros países surgieron variantes como el futurismo y el constructivismo.

😮 World of shapes ~ objetos triangulares

Por el momento, sólo tengo dos divs que abarcan los 900×600 píxeles, con cada triángulo que sirve como imagen de fondo. El problema que estoy teniendo ahora es que no puedo golpear el div de la imagen al pasar por encima de la parte transparente del div de Cine.
Es mucho más fácil si utilizas imágenes hijas en lugar de imágenes de fondo para las conexiones. Simplemente, inclina los dos elementos.option con raíces de transformación separadas, desencaja sus imágenes hijas y establece overflow: hidden tanto en el elemento.pageOption como en el elemento.option. El soporte es adecuado; debería funcionar para todos los navegadores excepto Internet Explorer 8/7 y Opera Mini.
También hay una propiedad css webkit-mask, pero no es comúnmente soportada en otros navegadores (la usé para un pequeño truco de pageing pilling – http://jsfiddle.net/xTNTH/3/ – mejor en safari [sin js sólo css] – http://snag.gy/7fRNq.jpg).

😃 Cómo dibujar un triángulo imposible / una imagen en una imagen

Este artículo presenta un método automatizado para generar renders low poly de imágenes, que se ha hecho cada vez más popular en la comunidad del diseño artístico en los últimos años. Sugerimos algunos conceptos críticos de estos temas de renderizado Low Poly, y simulamos los procedimientos de producción de los artistas directamente, en oposición a los enfoques convencionales de triangulación de imágenes en aras de la compresión o la vectorización. Restringimos los vértices a lo largo de las aristas características extraídas de la imagen de entrada para crear efectos visuales con límites específicos. Los vértices de la imagen resultante representan con precisión la estructura de características de la forma local gracias al uso de la iteración del diagrama de Voronoi impulsada por un campo de flujo de características. Además, podemos conseguir diferentes densidades de malla entre el objeto frontal y el fondo utilizando la detección de áreas salientes. Para que nuestro resultado sea más creativo, utilizamos algunas técnicas inusuales de procesamiento del color. Nuestro proceso funciona con una amplia gama de imágenes, incluidas las fotografías de trama y las imágenes sintéticas. Los experimentos demuestran que nuestro sistema puede producir resultados satisfactorios comparables al trabajo de los artistas expertos.

💥 Obras de arte de baja poligonización a partir de fotografías | tutorial de photoshop

En los últimos días, me encontré con un reto de intercambio de código-golf sobre el uso de un diagrama de Voronoi para reducir una imagen a un conjunto de polígonos. Voy a intentarlo, pero voy a cambiar un poco el objetivo. Voy a utilizar una triangulación de Delaunay para convertir una imagen en una serie de triángulos en lugar de hacer polígonos.
Los mapas de Voronoi producen polígonos centrados en puntos, por lo que he enfocado el problema de esta manera. Los vértices son los puntos de una triangulación. Esto implica que los vértices de nuestra triangulación deben obedecer a los puntos de una imagen que corresponden a los límites naturales. La cuestión es decidir qué cuenta como punto “interesante”.
Sin embargo, parece que deberíamos ser capaces de hacerlo mejor. Hay amplias zonas de la imagen en las que el color no cambia mucho, y estas zonas reciben tantos puntos como cualquier otra zona cuando seleccionamos nuestros puntos al azar. Tal vez si seleccionamos los puntos en función de lo que cambian las cosas, podremos reflejar con precisión la imagen con menos puntos.